Penerapan Model Games Based Learning dengan Menggunakan Media Puzzle dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Pecahan

Lefumonay, Sopia (2022) Penerapan Model Games Based Learning dengan Menggunakan Media Puzzle dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Materi Pecahan. Skripsi thesis, IAIN Ambon.

[img] Text
BAB I, III, V.pdf

Download (9MB)
[img] Text
FULL SKRIPSI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (10MB)

Abstract

Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktifitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat juga diartikan sebagai sikap jiwa seorang termasuk ketiga fungsi jiwanya (kognisi, konasi, dan emosi), yang setuju pada sesuatu dan dalam hubungan itu unsur perasaan yang kuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Model Games Based Learning Menggunakan Media Puzzle terhadap minat belajar siswa Pada Materi Pecahan. Penelitian ini dilaksanakan di sekolah SMP Negeri 23 Ambon. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 23 Ambon dengan jumlah siswa 30 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 28 Oktober sampai dengan 28 Noverber 2022. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru didalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai pengajar sehingga minat belajar siswa meningkat. Data yang terkumpul kemudian dianalisis secara kuantitatif analisis statistik deskriptif. Berdasakan hasil temuan penlitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa penerapan Games Based Learning menggunakan media Puzzle dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes dan angket minat belajar siswa dengan penerapan Games Based Learning menggunakan media Puzzle telah menunjukan hasil yang efektif. Seperti terlihat bahwa adanya peningkatan minat belajar siswa siklus I sampai dengan siklus III. Minat belajar siklus I nilai rata-rata mencapai 57,9 Dari 3 siswa (10%) mencapai kriteria sangat berminat, 13 siswa (43,33%) mencapai katagori berminat, dan 14 siswa (46,67%) mencapai katagori kurang berminat. Dengan ketuntasan belajar 53%, pada siklus II mengalami peningkatan nilai rata-rata mencapai 80,67 Dari 24 siswa (80%) mencapai kriteria sangat berminat, 5 siswa (16,67%) mencapai katagori berminat, dan 1 siswa (3,33%) mencapai katagori kurang berminat dengan ketuntasan belajar 96%, dan pada siklus III mengalami peningkatan nilai rata-rata mencapai 92,7 Dari 25 siswa (83,33%) mencapai kriteria sangat berminat, 5 siswa (16,67%) mencapai katagori berminat. dengan ketuntasan belajar mencapai 100%.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information/Pembimbing: Pembimbing I : Dr. Ajeng Gelora Mastuti, M. Pd / Pembimbing II : Fahruh Juhaevah, M. Pd
Uncontrolled Keywords: Games Based Learning Media Puzzle Minat Belajar
Subjects: Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Yunita Febriani
Date Deposited: 21 Jun 2023 05:36
Last Modified: 21 Jun 2023 05:36
URI: http://repository.iainambon.ac.id/id/eprint/3522

Actions (login required)

View Item View Item