Search for collections on Repository UIN AM Sangadji Ambon

SKRIPSI_Efektivitas Gamifikasi terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran matematika materi bilangan bulat pada siswa MTs

Hasan, Merlis (2025) SKRIPSI_Efektivitas Gamifikasi terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran matematika materi bilangan bulat pada siswa MTs. Skripsi thesis, UIN A. M. Sangadji Ambon.

[img] Text
Halaman Awal.pdf

Download (473kB)
[img] Text
Bab 1.pdf

Download (384kB)
[img] Text
Bab 2.pdf

Download (787kB)
[img] Text
Bab 3.pdf

Download (557kB)
[img] Text
Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (626kB)
[img] Text
Bab 5.pdf

Download (406kB)
[img] Text
Daftar Pustaka - Lampiran.pdf

Download (885kB)

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan utama untuk menganalisis sejauh mana efektivitas penerapan gamifikasi dalam proses pembelajaran matematika, khususnya dalam upaya meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Fokus kajiannya terbatas pada materi bilangan bulat, yang seringkali menjadi fondasi untuk topik matematika yang lebih kompleks. Dengan demikian, studi ini berupaya memberikan bukti empiris mengenai apakah elemenelemen permainan dapat menjadi strategi yang ampuh untuk merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Secara metodologis, penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain yang diterapkan adalah pretest-posttest control group design, yang memungkinkan peneliti untuk membandingkan hasil antara kelompok yang diberikan perlakuan dan kelompok yang tidak. Sebanyak 42 siswa kelas VII dari MTs Nurul Huda Limboro dilibatkan sebagai sampel, yang kemudian dibagi secara merata ke dalam dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang pembelajarannya memanfaatkan gamifikasi, dan kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran konvensional. Berdasarkan temuan penelitian, terungkap bahwa terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara pencapaian kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hal ini dibuktikan dari nilai signifikansi yang dihasilkan dari uji MannWhitney, yakni sebesar 0,038, suatu angka yang lebih kecil dari batas kritis 0,05. Lebih lanjut, tingkat efektivitas intervensi yang diukur menggunakan uji N-Gain pada kelompok eksperimen memperoleh skor rata-rata 0,2978, yang tergolong dalam kategori peningkatan sedang. Data-data empiris ini secara kolektif membuktikan bahwa implementasi gamifikasi dengan memanfaatkan platform Quizizz terbukti efektif dalam menumbuhkan keterampilan berpikir kritis siswa. Efektivitas ini tercermin dari kemampuan mereka dalam memahami dan menyelesaikan persoalan yang berkaitan dengan materi bilangan bulat secara lebih analitis dan reflektif jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Gamifikasi, Keterampilan Berpikir Kritis, Matematika, Bilangan Bulat, Quizizz.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information/Pembimbing: Pembimbing I : Dr. Abdillah, M.Pd Pembimbing II: Dinar Riaddin, M.Pd
Subjects: Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Usemahu Abdullah
Date Deposited: 09 Dec 2025 06:56
Last Modified: 09 Dec 2025 06:56
URI: http://repository.iainambon.ac.id/id/eprint/4817

Actions (login required)

View Item View Item