Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Edutainment Dengan Menggunakan Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pecahan

Tuharea, Farida (2023) Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Edutainment Dengan Menggunakan Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pecahan. Skripsi thesis, IAIN Ambon.

[img] Text
Halaman Awal.pdf

Download (718kB)
[img] Text
Bab 1.pdf

Download (251kB)
[img] Text
Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (280kB)
[img] Text
BAB 3.pdf

Download (298kB)
[img] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (672kB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (154kB)
[img] Text
Daftar Pustaka - Lampiran.pdf

Download (3MB)

Abstract

Edutainment merupakan suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Media edutainment digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar peserta didik dengan melibatkan emosi mereka melalui media visual ataupun audio visual seperti video atau pembelajaran yang mengkombinasikan belajar sambil bernyanyi, animasi bahkan permainan (games) yang bersifat edukatif yang mendidik berupa game edukasi kahoot. Adapun tujuan yang akan dicapai yaitu 1) Peningkatkan hasil siswa melalui penerapan media pembelajaran berbasis edutaiment dengan menggunakan game edukasi kahoot pada materi pecahan 2)Perbandingan hasil belajar siswa setelah diterapkannya media pembelajaran berbasis edutainment menggunakan game edukasi kahoot pada materi pecahan. Penelitian ini termaksud dalam penelitian eksperimen Jenis eksperimen yang digunakan adalah Quasy Experimen Design. Data hasil belajar siswa diperoleh dengan instrumen soal tes dan lembar observasi. Data hasil belajar dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil uji hipotesis sampel T test menunjukan bahwa nilai sig 0,006 ˂ 0,05, atau t hitung 0,2826 > t tabel 0,199 maka Ha di terima dan Ho di tolak sehingga dapat di katakan penerapan media pembelajaran berbasis edutainment dengan menggunakan game edukasi kahoot efektif terhadap hasil belajar siswa pada materi pecahan. Dari hasil analisis data deskriptif dapat di lihat nilai rata-rata kelas nilai rata-rata kelas experimen yaitu 81,53 nilai minimum 58,00 dan maksimum100. Sedangkan rata-rata pada kelas kontrol yaitu 72,70 nilai minimum 50 dan nilai maksimum91. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai matematika kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information/Pembimbing: Dr. Ajeng Gelora Mastuti,M.Pd, / Dinar Riaddin M.Pd
Uncontrolled Keywords: Edutainment, Kahoot, Pecahan.
Subjects: Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: La Iba
Date Deposited: 06 Dec 2023 23:56
Last Modified: 06 Dec 2023 23:56
URI: http://repository.iainambon.ac.id/id/eprint/4072

Actions (login required)

View Item View Item